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《英雄联盟》的击杀经济是如何产生变化的?
- 时间:2024-05-26 来源:佚名 人气:
比如初始赏金 300 元是如何变少/变多的?有哪些条件会触发?
在英雄联盟中经济来源很多简单,无非就是通过补兵和击杀敌人来获得大量的经济,而经济也决定了等级,等级高了技能数值变高伤害变高,而经济也能提供很好的装备基础,大大的增加玩家技能伤害,可见经济是多么重要的一个元素。
然而众人也对游戏中的一个设定感到纳闷,那就是击杀敌人只有300金币,这又是为什么呢?首先咱们要从补兵说起,每个小兵的价值也是不一样,近战兵21金币远程兵14金币而炮车78个金币,一波无炮车小兵价值105,而一波有炮车小兵价值180。
大家在知道小兵价值后就能够懂了,300这个击杀经济来源便是和兵线息息相关,因为如果击杀价格高了,玩家会忽略补兵,想着如何击杀来获得经济,而击杀价格低了,玩家又会不击杀只补兵,游戏的乐趣和可玩性也大打折扣。
设计师也对此做出了解释,其实设计成300金币就是因为3个字,那就是因为“公平性”,300这个击杀经济是经过多次权衡才得出的结论,同时为了防止送人头,超鬼获得经济将大幅减少,而超神因为击杀难度增加,如今也有了一个赏金机制,这也是公平性。
说一个很简单的事例就能证明,在S1时期5人蹲草丛拿一血的玩法盛行,而如今却并没有玩家会这么选择,就是因为这么做会导致线上掉兵一波甚至二波,虽然拿下一血,但是这两拨兵线损失的经济收益却是一个一血无法弥补的,这也就导致了5人拿一血这种玩法无法在再实现。
可见其实LOL中的很多设定都是经过设计师们深思熟虑的,那么你们想到这些原因了吗?可以说出更多自己的想法哦!
英雄联盟手游和王者荣耀的区别
一、天赋符文和铭文
联盟继承端游上的天赋符文
这比单纯加属性的铭文好多了
强攻提高爆发
迅捷步伐增加机动性
余震提升坦度
二、补刀经济和自带经济
手游依旧保留了补刀
这样提升了操作难度
补到兵获得100%金币
没补到兵仅获得40%金币
有控线和压线的做法
没有发育就会拉开差距
农药就没补到兵也会给经济
自己击杀得100%经济
敌方小兵被我方小兵击杀只能得77%
三、主动视野和被动视野
联盟手游依旧保留眼位和扫描
可以主动去布置视野
视野对整个MOBA游戏太关键了
一个关键的眼,可能影响整个战局
农药只有特定的英雄才能插眼
比如百里守约、黄忠、成吉思汗
这显得很被动 如果没有这些英雄呢
时不时就会被人蹲草丛秒
四、视角高度
联盟手游视角较高
接近上帝视角
视野更宽阔
能够捕捉到的信息更多
农药视角偏矮
大概是倾斜四十五度这样
这样地图时不时会挡住视野
从而没法发觉敌人位置
在每一剧的对战中,补刀数量往往更加地直观,并且对意识强的玩家更加有利!比如你可以从补刀数量推测出敌方打野刷了几组野怪,并且有概率能够预测敌方打野在前期的某个时间段会出现在哪个地方,即你是可以知道敌方打野的位置的(当然,这个预测是很难的,一般低段位是不会考虑这个问题的),而如果显示经济的花话,很难得知敌方打野的位置,因为每组野怪的赏金是不一样的,这就会给你带来预判上的误差,去抓人没想到却把把自己搭进去了。
补刀领先也不是完全能够代表经济领先,因为大型的野怪、英雄、炮车、超级兵等算补刀的数量都不一样,而且经济也不一样,有的因为拿了人头的原因经济反而超过了比自己补刀数多的敌方英雄,如果,面板上显示的是经济的话,那么整个游戏都会变的更加数字化,这是大多数玩家所不能接受的,玩个游戏还数学还要非常厉害,那这游戏想必会惹恼很多玩家的,最后玩的头皮发麻也没有算出来什么,其实看补刀数也能推算出来经济,但是一般的玩家都是为了娱乐,并不是来算数学题的,但是高端玩家往往就是靠这些技巧、算法才一步步登顶的,不可控性其实也是为了英雄联盟有更多的操作空间,增加了更多的未知性其实也是能够吸引更多人的。
简单科普一下类似知识。
1、
影响击杀获取经济的因素有以下三种:连杀/连死、发育、特殊因素。
第一种,连杀/连死。当某人一直在击杀时,他就会累积人头赏金,当某人一直在阵亡时,他的人头会越来越不值钱。
具体计算公式如下:
当玩家积攒到7杀时,人头会变成顶格的赏金1000元;当玩家连续阵亡六次时,人头会变成最低级的100元。
关于7杀以上的情况,LOL的规则是单个人头击杀经济不会超过1000(除掉特殊因素,比如德莱文赏金机制)。因此超出七杀1000块的时候,赏金会被累积到死亡之后。比如,某人连续杀了13个,那第一次被终结的钱是300+700,复活以后会携带(13-7)×100=600赏金,也就是300+600.
第二种,发育。当某玩家在这段时间里疯狂补刀、刷野,经济领先对面时,也会出现击杀赏金。
其规则是:
简单翻译一下,如果某玩家在上次阵亡后到现在,从补刀中获取的经济超越敌方平均经济300块,那么这个玩家的人头就会变贵50。以后是再领先200,就再变贵50,以此类推。一旦他失去领先(比如掉线了没法补刀),那这个赏金就会消失。
或许你觉得这很简单,其实非常困难,因为你得领先对面平均经济,而不只是你的对手一个人。所以多数发生在优势局,团队能入侵野区、完整地刷三条线,而对面野区没法刷、兵线或许少吃一条,这种情况很容易出发育赏金。
第三种,特殊机制。
这种就很多元了,比如德莱文赏金机制,击杀会获取额外经济;再比如携带寻宝猎人,那第一次击杀也会获得额外经济;再比如一血,多给100块,等等,不一一列举。
2、
击杀所带来的经济包括两种,击杀者本人,以及助攻者。
助攻有三条规律:
第一,如果助攻击杀有连杀赏金的人,助攻者只能获取150,不会根据连杀赏金的提升而提升;但如果助攻击杀连死惩罚的人,助攻者获取的钱会减少。(具体参见刚刚的表格)
第二,一血的助攻会多50块。
第三,助攻的经济获取会在游戏早期减少,随着游戏进程而慢慢恢复,具体规则是:
比如在游戏开局70秒爆发的一血,就不是400击杀+200助攻,而是400击杀+100助攻,因为此时的助攻经济会以50%计算。一切会在210秒后恢复正常,在此之前会以阶梯式上升。
这一点经常打一级团的朋友应该会很清楚,1级团拿一血助攻就25,啥都没法买。
击杀经济的变化大概就这些,有遗漏的欢迎评论区补充。
游戏中产出经济的地方就2个地方. 游戏中的补刀和游戏中的杀人. 然后让他们两者在单位时间内相等.
兵线的经济: 380 加系统增的25%. 总值是475.
所以首杀的经济是475. 后面的杀人就是380.
后来调整游戏时长,加快游戏节奏,将原来的数值进行调整,所以调整了杀人的经济: 取了380的80%. 也就是304. 取整300.
现在初始经济定义出来了. 下面就是击杀的人头表.
按照游戏中设定的比例系数而来的. 下面这个表来的. (临时用excel表示一下. 过于简略了)
因为连杀6人的时候经济过于大了. 降低到1000. 然后在这个基础上进行了调整. 得出了现在的连杀经济的人头表.
上述的回答是从游戏设计的角度.
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